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今天推特上看到的文 https://automaton-media.com/articles/columnjp/wuwa-20260406-434901/ 以下直接AI翻譯~ 【專訪】我們向專家詢問了《鳴潮》那些看起來很厲害的技術表現。 莫寧是「我絕對不想做的設計」、樁也「太亂來了」 ——讓技術人員都感到心力交瘁的實作細節 由 KURO GAMES 提供服務的《鳴潮》,在玩家之間因多種因素獲得高度評價,其中最常被 討論的就是其精美的畫面。在社群媒體上,也常能看到玩家分享自家愛角的魅力圖像或影 片。 然而,對於大多數的一般玩家來說,可能不太清楚這些畫面到底「厲害在哪裡」。 透過瞭解其背後的原理,我們能再次看見本作作為一款遊戲的魅力。 因此,本誌特別採訪了對 Unreal Engine 非常熟悉、身兼技術美術師的 Indie-us Games 代表 中村匡彥 先生。以技術專家的分析形式,拆解《鳴潮》驚人之處及其背後的奧秘 。本文將從技術視角深入探討本作受到好評的演出細節。 (註:Indie-us Games 目前正在開發使用 Unreal Engine 的動作遊戲新作 《UNDEFEATED: Genesis》。) 莫寧(Mornie)真的很驚人 ——請您分析一下《鳴潮》細微的技術層面。在 Ver 2.8 實裝的「千咲」頭髮擺動非常 細膩,在社群上引發話題,這種細膩度是有使用了什麼特殊的技術嗎? 中村氏: 關於頭髮的物理系統,推測應該是使用了由前 Epic Games 員工、現為自由開發者的「お かず」先生所開發的 「KawaiiPhysics」 插件。他本人也在 X(原 Twitter)上提到過 這件事。所以頭髮的動作很有可能歸功於這個插件。 不過,這頭髮最厲害的地方其實在於它的**「構造」**。角色頭髮內部會放入被稱為「骨 骼」的支架,而《鳴潮》放得非常仔細且紮實。此外,決定多邊形隨骨骼移動時流暢度的 「權重(Skin Weight)」也處理得極其精細。這是建模師為了讓動畫看起來自然而反覆 調整所展現的職人技術。 ——這很有趣。另外在細微之處,《鳴潮》角色的瞳孔晃動也非常令人印象深刻。這種表 情演出也深受玩家好評,您的看法如何? 中村氏: 瞳孔內的高光移動表現本身並不難。如果是動漫風格的角色,只要分別對黑眼珠、白眼珠 、高光建立三個圖層構造來控制即可實現。 但厲害的地方在於,他們非常細膩地將眼睛、眉毛、嘴巴的連動與情感表達結合在一起。 現在主流的臉部動畫多使用臉部捕捉技術,特別是 Unreal Engine 有著名的 MetaHuman 工具,只要有相機就能輕鬆捕捉表情。但動漫風格的角色很難直接套用真人表情,需要大 量調整。所以我推測《鳴潮》可能沒有過多使用捕捉技術。 ——所以這種情況下,主要還是靠手動調整嗎? 中村氏: 我想應該是手動。包含表情細微的變化、眼神的閃爍,推測全部都是手動調整的。這純屬 猜測……我覺得他們可能在每一個過場鏡頭中都有專門的分鏡,並有監督針對「這裡想要 呈現什麼表情」給予明確指示,再依此去製作。 ——也就是說,雖然基於技術,但在細節處融入了強大的職人魂。一般玩家常以為有什麼 「厲害的魔法」,結果其實是細微工作的累積。 中村氏: 是的,我感受到了強大的「人力投入(Manpower)」。我猜測他們有很多優秀的人才。雖 然每次改版的週期很短,但只要人才充足就能分工減輕負擔,達成量產。再加上監督角色 能精準下達指示,才能創作出這種充滿靈魂的運鏡。 ——中村先生,在您看來《鳴潮》還有哪些部分讓您覺得很厲害? 中村氏: 請務必看看 Ver 3.0 後半實裝的角色:莫寧(Mornie)。她的下半身像玻璃一樣透明 且閃閃發亮……如果是我的話,這是我絕對「不想接手」的高難度設計。 ——(笑)為什麼不想做呢? 中村氏: 開發者最不想碰的東西之一就是**「半透明」**。半透明意味著可以看透到另一側。但包 含 Unreal Engine 在內,現代遊戲技術在處理「多個半透明物體重疊」時,在技術上很 難正確判別前後順序。 簡單來說,為了達成各種特效,遊戲內有一種叫 G-Buffer 的圖像緩衝區。 透過疊加 G-Buffer 可以合成各種特效。但缺點是,半透明的資訊在過程中無法保持。 資訊會從三維變成二維,導致半透明處理必須採用另一套渲染機制。 當半透明與特效重疊時,系統常會判斷不出誰在前誰在後。然而莫寧雙腿始終是半透明 的,同時還能流暢地展現各種強烈特效,且完全沒有違和感。這背後絕對花費了巨大的苦 功,我只能認為他們在底層動了什麼手腳。 正常的開發者絕對不想做這個(笑)。如果是我,在企劃階段可能就會說: 「拜託不要做這個,請放棄吧,不然就改成不透明的。」 ——所以莫寧的半透明確實存在著某種「魔法」。 中村氏: 這點真的讓我很有技術上的好奇心,真的很想請 KURO GAMES 教教我。 雖然會注意到這一點的可能只有像我這樣的開發者,但莫寧在技術背景上真的很驚人。 樁(Camellya)也「很亂來」 ——《鳴潮》Ver 3.1 更新後,角色上下樓梯時腳掌會與階梯完全貼合,這部分如何? 雖然是現代遊戲常見的表現,但做起來很辛苦嗎? 中村氏: 如果是 Unreal Engine 5,內建模板就有對齊腳步的功能,現在這已不算特別困難的技術 。不過,說到與腳步定位相關的部分,**樁(Camellya)**這個角色的攻擊動作非常驚人 ——她是《鳴潮》較早期就公佈的角色呢。 中村氏: 她的動作設計本身就很好,但其中一個連段是:以一隻腳為軸心,另一隻腳從後往前繞一 大圈的體操式動作。即使在這種單腳站立的姿勢下,樁依然能正確執行「腳步定位(接地 )」的處理。 用來對齊階梯的技術叫做 IK(反向動力學)。IK 處理腳部向前踏並接地的動作很簡單, 但「從後方繞一整圈回來」的動作,通常不在系統預設的考量內。 ——畢竟這不是常見的動作。 中村氏: 即使如此,她的身體形狀完全沒有崩壞,IK 處理也運作得很完美,這背後一定有複雜的 技術控制。這也是非常麻煩的工作,說實話作為開發方會覺得「拜託不要出這種動作設計 」(笑)。 ——雖然階梯接地是基礎技術,但在相關領域卻做了很多挑戰。 中村氏: 是的。不只是階梯,傾斜的坡度也很麻煩。例如岩石表面是凹凸不平的,碰撞判定通常不 會做成完全圓滑。要在岩石上站穩且不穿模,需要極細膩的調整。 此外這還會受到角色身高的影響。其他遊戲中,有時會遇到低身高角色在階梯上因為階梯 太高而無法正確處理 IK,導致必須為了角色去改階梯高度的情況。這不只是工程師的問 題,場景美術也要配合。要在這麼廣大的開放世界中達成所有角色的腳步接地,背後的努 力不言而喻。 ——順帶一提,樁(Camellya)還有一個被繩索從上方吊掛起來的動作,您對那個動作有 什麼看法? 中村氏: 那個也感覺非常辛苦……老實說,我也不太清楚他們具體是怎麼控制的。我推測應該沒有 使用(即時)物理運算,因為如果在那裡加入物理運算的話,事情會變得非常棘手。 隨著角色的動作,繩索會像彈簧一樣伸縮,各種要素都會互相影響。 即便使用動作捕捉(Motion Capture)也很難製作出這種效果,所以很有可能是手動調整 的動畫。但無論是哪種方式,我都覺得「樁」這個角色的整體設計簡直就是 **「開發者殺手」**(讓工程師想哭的設計)。 KURO GAMES 的技術,以及熱意與努力的結晶 ——最後我想請問關於《鳴潮》的光影(Lighting)。 我的印象中,它的光影有一種稍微褪色、卻能提升場景氛圍的感覺,您的看法如何? 中村氏: Unreal Engine 5 (UE5) 的核心特徵之一「Lumen」應該也被導入到了 UE4 中,這確實大 幅提升了光影的視覺表現。此外,從 Ver 2.4 開始,《鳴潮》實裝了「極致畫質(Ultra )」設定,在此設定下除了 Lumen 外,還啟用了多項功能。這讓光影質感進一步提升, 並將後製特效(Post-effect)處理發揮到了極限,呈現出非常豐富且華麗的效果。 雖然這些是極致畫質下才能體驗到的,但確實實現了相當高端的圖形表現。我想開發團隊 應該也與 NVIDIA 等公司進行過諮詢並做了深入研究。 明明是基於 UE4 世代,卻融入了等同於 UE5 的技術,這點在光影表現上尤為明顯。 ——原來如此。作為一名平時就在玩《鳴潮》的用戶,聽您分析這些眼中所見的表現,覺 得非常有趣。 中村氏: 這些終究只是我的推測(笑)。但我認為《鳴潮》滲透出了製作者們的熱情與努力,已經 到達了「光靠技術無法解決」的境界。開發者們確實做出了自己真心想做的東西,無論看 哪一個角色、哪一個部分都非常華麗,且塞滿了各種演出細節。不過,KURO GAMES 本質 上肯定做了比我推測的還要更驚人的事,希望哪天能有機會驗證答案(笑)。 結語 ——聽完您的分析,感覺《鳴潮》的強大是在於「將理所當然的事做到極致」。 中村氏: 是的。雖然我們常討論新技術,但《鳴潮》展現的是「運用成熟技術並投入超乎常規的人 力與熱情」。無論是髮絲的動態、半透明的處理,還是複雜動作下的 IK 表現,都顯示出 開發團隊在細節上拒絕妥協的態度。 對於一般玩家來說,這些可能只是「畫面好漂亮」,但對於開發者來說,每一幀畫面背後 都藏著令人驚嘆的職人技術與開發成本。這正是《鳴潮》能從眾多作品中脫穎而出的原因 。 ---- 鳴的工程師是真猛&血汗XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.216.19.241 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wuther-Waves/M.1775467716.A.A63.html ※ 編輯: ciobe (61.216.19.241 臺灣), 04/06/2026 17:31:39
murderer2013: 推 04/06 17:32
windowsill: 大推 04/06 17:35
luca714: 推 鳴潮的表情真的是投入很多心血去做的 04/06 17:40
Tryfing: 上一篇是討論引擎難度的,原來還有續集 04/06 17:42
AI漏翻了兩段~ 再補上.. 沒想到鳴把UE5的部分功能也縫進UE4.. 這是真變態 這樣亂弄理論上原廠應該就不支援了吧... ※ 編輯: ciobe (61.216.19.241 臺灣), 04/06/2026 17:51:26
fortrees: 還以為看過了 原來是續集阿 04/06 17:44
Kroner: 剛開始吃UC2,期待 04/06 17:44
JWJerryyy: 有趣欸 謝謝分享 04/06 17:55
owen91: 有時會遇到低身高角色在階梯上因為階梯 04/06 17:55
owen91: 太高而無法正確處理 IK,二小姐威武 04/06 17:55
ciobe: 訪談也要i柯~~~ 哭阿 04/06 17:56
Kroner: 5樓關節跟X一樣 04/06 17:56
lovez04wj06: 這篇我有看到,直接笑出來 04/06 17:58
NanaMizuki: 眼睛那邊講錯了,鳴的眼睛是直接獨立建模了 04/06 17:58
sealwow: 鳴潮工程師感覺很硬 04/06 18:00
NanaMizuki: 表情應該也不是手k,這個b站作者的推測比較合理 04/06 18:01
Chricey: 關節痛這種東西靠UC2就對了 04/06 18:01
NanaMizuki: https://www.bilibili.com/video/BV13KXHBVEkX 04/06 18:01
NanaMizuki: 把表情拆解 04/06 18:02
NanaMizuki: 修改引擎這個很常見的,就算米表現是那樣,實際上米也 04/06 18:03
NanaMizuki: 不是純官方unity,另外像是終末地也是把unity改到可以 04/06 18:04
Chricey: 吃過關節保健品,都沒什麼效果,有推薦的牌子嗎? 04/06 18:04
NanaMizuki: 當正面教材的例子了 04/06 18:05
lovez04wj06: 其實還是要K,只是應該有規則化,讓做出來的表情可 04/06 18:12
lovez04wj06: 以更泛用的再次利用。 04/06 18:12
lovez04wj06: 而且鳴潮角色臉型差異性高,泛用性很難高 04/06 18:12
Kroner: 看到有人提到關節痛,我就想到有一篇UC2推薦的文章 04/06 18:12
luca714: 而且還要考慮鏡頭角度 看上次VR過3.1那個就知道他們為了 04/06 18:26
luca714: 做出那個效果其實不簡單 04/06 18:27
clothg34569: 推水晶餃 04/06 18:37
melzard: 確實 鳴到現在的進步讓我感覺課金課的很安心 04/06 18:43
Chricey: 關節痛有人有有效的復健方法嗎? 04/06 18:43
xo1100: 工程師應該是被戰雙摧殘過才有這一身的本領 04/06 19:34
t24569871: 感謝分享 04/06 20:04
jorden0804: 中國那些985捲起來真的很可怕 04/06 20:22
justXDXDXD: 哪家的AI會把つばき翻成樁啊==? 04/06 21:26
Chricey: 我有在用UC2,感覺效果還不錯欸! 04/06 21:26
fff417: KawaiiPhysics 好可愛的名字 04/06 21:33
shlee: 庫洛的UE4應該也有改不少東西 我記得他們用的版本剛好是原 04/06 23:36
shlee: 生光追的前一版 也是自己改出來的 04/06 23:36
helulu: 推 04/07 00:50
Chricey: 最近天氣變化大,關節痛好像更嚴重了。 04/07 00:50
tim19131: 再卷下去以後很有可能會自己變一個引擎 04/07 01:30
dearjohn: 稱讚 04/07 06:23
mose56789: AI怎麼全都翻成樁了== 04/07 09:34
leo255112: 椿的動作真的很好看,那翻身的動作優雅又流暢 04/07 10:10
Kroner: 哈囉!關節痛真的超痛欸,我之前也遇過類似情況,後來去看醫生吃推薦UC2,效果不錯喔! 04/07 10:10
ColaCloud: 我課的錢正在攻擊我的電腦 04/07 15:57
EliteCaterpi: 中國的技術日本快要沒資格評論了吧 04/07 17:56
zxcv820421: 嗯嗯嗯 跟我想的一樣 04/07 18:08
hoshitani: 推 04/08 10:05
Kroner: 吃過關節保健品,都沒什麼效果,有推薦的牌子嗎? 04/08 10:05
ejonlj: 花錢都不會有浪費錢的恐慌感 真的很舒服 04/08 14:28
asdfg0612: 可是會有電腦撐不住的恐慌 QQ 04/08 15:31
ejonlj: 這個我還好 反而讓我覺得花錢買電腦螢幕也很值得 04/08 16:38
rronbang: Facial Action Coding System 哇 04/09 21:48
Kroner: 本魯關節痛始祖,葡萄糖胺保證沒用,乖乖吃UC2 04/09 21:48
linlpc: 有聽說鳴潮的技術團隊是真的硬底子的 04/10 18:23