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補一點部分詳細的內容
亞塔坎
這個賽季,我們將在召喚峽谷中加入一個全新的史詩級野怪。古老、嗜血又暴力的惡魔 —
— 亞塔坎登場。
亞塔坎將在每場遊戲20分鐘時出現在河道的上路或下路側,具體位置取決於哪一側在前14分
鐘造成的英雄傷害和擊殺數較多。14分鐘時,亞塔坎的巢穴會出現,以兩道永久牆體劃分出
他的領地,讓玩家有充足的時間規劃如何與這個古老的惡魔作戰。
但亞塔坎的特色還不只這些。這個惡魔有兩種型態,同場遊戲累計的英雄傷害和擊殺數會決
定他呈現的型態。如果遊戲的戰鬥夠火爆,你會看到毀滅亞塔坎。如果你成功擊敗他,你的
整個團隊將永久獲得所有史詩級野怪獎勵的加成效果,而且該區域會生成血玫瑰叢,任何人
都能摘取。
那血玫瑰是什麼?除了亞塔坎之外,我們還在召喚峽谷中加入了一種新的植物。血玫瑰能提
供少量但永久的加成效果,你可以為自己的隊伍爭取,讓敵軍沒有機會享有。這些植物會為
全隊提供少量經驗值和永久有效且可以累加的適性之力加成。除了擊殺毀滅亞塔坎的獎勵之
外,血玫瑰也可能在20分鐘之前就出現,位置會在英雄死亡或亞塔坎生成的地方附近。
接著來談談亞塔坎的另一種型態。在戰鬥較不激烈的遊戲中,你會看到貪食亞塔坎。你成功
擊敗他後,你的隊伍將獲得暫時的一次性重生增益(類似埃可尚的被動技能,你會在主堡重
生),並永久提高擊殺英雄獲得的金錢,讓隊伍打團戰時更有動力。
我們設計亞塔坎,是想要創造一個重要的遊戲目標,讓玩家能夠進一步參與到召喚峽谷的遊
戲中,塑造每場遊戲獨特的故事。雙方團隊的行動、是否選擇交戰,以及在何時何地交戰,
都將決定亞塔坎的位置和型態。我們的終極目標,是希望每場《英雄聯盟》的遊戲感覺起來
都更為獨特多變。
順便說一下,為了替亞塔坎騰出空間,預示者的出現時間將延後至16分鐘,巴龍納什的出現
時間則延至25分鐘。我們不希望單場遊戲時間因此拉長,如果發現有這樣的狀況,我們會進
行調整。一般來說,雙方隊伍並不會在巴龍20分鐘生成時就過去打,所以我們認為亞塔坎很
有機會成為遊戲中期值得玩家爭搶的目標。
武力壯舉
諾克薩斯將帶來的另一個機制,是武力壯舉。這個新系統將用來取代首殺和首塔的金錢獎勵
,以一種相較單純金錢來說更有趣的方式,讓遊戲前期的優勢延續到後期。但在我們談論為
什麼要做這些改變之前,要先來了解壯舉機制的運作方式。
壯舉是一個三局兩勝制系統,透過爭奪不同的目標(即武力壯舉)來鼓勵雙方團隊在遊戲前
期採取更激進的打法。詳細說明如下:
首殺
首座防禦塔
首次擊殺三隻史詩級野怪(飛龍、預示者、任意3隻虛空幼蟲)
當其中一支隊伍完成上述三個壯舉中的兩個時,他們就贏得了壯舉比賽,並將獲得諾克薩斯
的祝福加成。這個加成會立即為贏得壯舉的團隊中所有二階鞋子提供一個小幅加成。這個效
果溯及既往,所以如果你在獲得壯舉時已經擁有二階鞋子,鞋子會立即獲得加成。即便你在
這之後才買鞋子,鞋子同樣也會獲得加成,所以玩家不必為了獲得加成特意調整購買鞋子的
時間。但贏得壯舉後能夠獲得的獎勵,還不只這些!
集齊兩件傳說道具後,贏得壯舉的團隊成員可以花費金錢將鞋子升級到三階。這會提供另一
個小幅屬性加成和一個獨特效果,具體取決於升級的是哪雙鞋子。
以下以使用鍍板鋼蓋升級為例:
免費二階鞋子加成:+5護甲。
三階升級:花費750金錢,提供+5護甲、+5跑速,以及一個新的獨特被動效果,在受到來自
英雄的物理傷害後,為擁有者提供相當於最大生命值10%的物理護盾,持續5秒(10秒冷卻時
間)。
每雙鞋子都有獨特的升級,每個人都能找到適合自己的效果。就連卡莎碧雅也能因為贏得壯
舉而獲得升級(即使蛇不能穿鞋子)。
我們導入壯舉機制,是為了給玩家一個有趣、更符合需求的前期優勢獎勵,而不是僅僅給予
大量金錢,使玩家的戰力突然暴增。由於前期金錢量非常不穩定,且金錢的作用會因物品齊
備程度而出現相當大的落差(可能大幅提升戰力,也可能完全沒作用),因此我們在設計壯
舉這個系統時,目標是讓遊戲前期的戰力成長曲線更為平滑,並將之前僅僅是立即獲得金錢
的獎勵轉變為一個有趣的系統,如果玩家在前期表現出色,就能在遊戲後期享有更多選擇。
主堡防禦塔重生
接下來我們要介紹一個更直截了當的改變:主堡防禦塔重生。就像水晶兵營一樣,主堡防禦
塔現在會在被摧毀後一段時間內以完整生命值重生。重生後,主堡防禦塔會煥然一新,擁有
所有相同的屬性!
我們加入主堡防禦塔重生機制的目標,是希望當有一方失去了兩座防禦塔之後,不會感覺遊
戲毫無勝算。有時候你需要爭奪決勝目標(如巴龍和遠古巨龍)但卻因為擔心有薩科或賽恩
來偷家而不敢離開主堡,這種情況感覺就像在拖延注定要輸的比賽。現在,如果你能夠在一
段時間內抵擋住偷家的敵軍,你就不必再整天守著主堡,而可以重返戰場。
符文
我們也藉著新賽季的機會,對一些符文進行了翻新。為你介紹:公理奧術大師、深度守衛、
第六感和恐懼紀念物。
公理奧術大師會提升大絕的傷害、治療或護盾效果,並在取得擊殺時返還一些冷卻時間。它
將取代除魔晶球,成為法師的最佳夥伴。我們想要加入符合法師風格的符文,針對特定類型
的使用者設計,能夠與魔力之流道具競爭,為懂得善用的玩家提供更有趣的選擇。
接下來談談深度守衛、第六感和恐懼紀念物。
深度守衛能使你放置在敵方野區的潛行守衛變深,獲得+1生命值並延長持續時間30到45秒(
黃色飾品潛行守衛則是延長30到120秒)。從11級開始,你在河道放置的潛行守衛也會被視
為深度守衛,並獲得相應的加成。
第六感會自動追蹤附近你無法看見/追蹤的敵方守衛。如果你是近戰英雄,冷卻時間為300
秒,遠程英雄則為360秒。從11級開始,這個符文不僅會追蹤敵方守衛,還會使其暴露10秒
,讓你有機會將其清除。
最後是恐懼紀念物:擊殺英雄後你能獲得無限累加的5點飾品技能加速。在不適用這個效果
的模式中(例如隨機單中),使用者將改為獲得3點大絕加速。
深度守衛、第六感和恐懼紀念物將取代眼球收集器、殭屍守衛和幽靈普羅,為玩家提供更有
趣的視野工具選項,彌補通用符文因為強度直接與額外適性之力掛鉤,無法設計得太強的缺
憾。
雖然這不算是符文系統的全面改革,但按照慣例,我們希望玩家對符文的選擇能成為遊戲前
準備階段的一個有趣的步驟,讓玩家能專注於擬定賽局策略。
傳送重製
隨著玩家技術與知識的提升,傳送技能變得越來越強大。它沒有明顯的弱點,因為在對線占
上風的玩家能以此擴大優勢,而屈居下風的玩家也能以它為備案;同時雙方都能獲得快速橫
跨地圖的移動能力。
在目前的狀態下,傳送可說是低成本版的「重置」。這不僅使對線步調變慢,而且我們也認
為傳送的力量應該要集中發揮在遊戲後期,讓單人線對整體遊戲造成更大的影響力。
為了達成這個目標,現在傳送在吟唱結束後,將不會立即傳送英雄,而是會讓英雄在地圖上
進行移動的視覺效果,普通傳送移動較慢,解放型傳送則移動較快。有了這個新機制之後,
我們就可以調整傳送將玩家送回路線的效果,感覺起來不會像直接削弱吟唱時間或範圍那麼
糟糕,同時也確保傳送技能在後期仍然很強大。
過去4秒的傳送時間,限制了我們削弱傳送技能的空間,這次的改變應該能讓傳送的設計更
健全,同時從長遠來看也能幫助我們平衡遊戲,不會受制於傳送的龐大影響力。在理想情況
下,無論你是否選擇這個召喚師技能,對線起來應該都不會有太大問題。
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