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: 推 afjpwoejfgpe: 其實想抄的很多,只是技術力和開發成本不划算最後都 02/27 22:35 : → afjpwoejfgpe: 卻步了 02/27 22:35 : → afjpwoejfgpe: 最後就是都只抄了一點皮毛 02/27 22:35 技術上模仿化學系統或佐那烏科技並不難 難得是數值平衡和DEBUG 先說自由攀爬系統 這個系統並不難做,所以很多中國手遊現在都有這個系統 這個系統真正困難的問題是遊戲節奏從線性變成非線性 線性代表開發者容易掌控遊戲節奏 非線性代表玩家的路線選擇更多,開發者更難平衡好節奏,強度和關卡設計 這不是技術門檻問題,而是複雜度和除錯難度的問題 其實在遊戲節奏和難度平衡上,就算是曠野和王淚做的也不是很好 所以曠野和王淚在戰鬥上跟其他遊戲比只能說是一般般 而中國手遊雖然做出自由攀爬,但世界地圖是隨版本更新擴大的 所以仍是線性的節奏控制,這就很好掌握 中國手遊只需要控制每個版本的難度上下限就可以很好的嵌入手遊的賣卡邏輯中 化學系統和佐那烏系統也是同理 單純的能力交互很容易,連業餘玩家都做得出來 真正困難的是任天堂在薩爾達中把交互的維度提升了好幾倍 其他開發商會限制能交互的邊界,對於太麻煩的能力會乾脆限制交互 而任天堂做的就是用大量的時間去測試和除錯,讓交互提升到前所未有的境界 把一些大家敢想但礙於時間成本不敢做的東西做出來而已 這是黑科技嗎?不是,只是任天堂極有耐心而已 但對其他遊戲而言,尤其是主打戰鬥的遊戲而言 這種做法沒什麼好處 我舉個例子來說 AVG如果每個選項分歧都要獨立的文本,那每增加一個選項,文本數量都會指數暴增 這不是難度問題,而是時間成本問題 所以絕大多數AVG都不會做真正複雜的劇情分歧,只會有少量關鍵分歧和少量文本差異 劇情會往大方向收束 而提到這我就想到洛克人其實也一樣 如果增加選關維度的交互,那開發時間除錯成本都會暴增 這就是為什麼這個方向很有潛力 但大多數人懶得做 一個字就是懶,麻煩 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.159.71.227 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772244423.A.8A1.html
emptie: 手遊幾乎不怎麼平衡野外難度的吧,一切設計準則都像是「 02/28 10:12
emptie: 如果有1%的人卡關那就降低到所有人都能過為止」…… 02/28 10:12
zxcmoney: 也不完全是懶,有些情況的問題是窮 02/28 10:12
z900215ro: 任天堂有除錯嗎 是玩家把bug當遊戲玩了吧 02/28 10:14
想定外的東西才算BUG 比如說曠野之息SPEED RUN那個用哥不林彈盾飛到城堡的技巧就算是想定外 如果任天堂沒有在物理系統上花大量時間除錯 那像這種玩法會多到整個遊戲崩潰
spfy: 之前忘記看到哪邊的訪問 這種規模的開發和QA需要整個製作體 02/28 10:15
Chricey: 有人用過中醫針灸治療關節痛的嗎?效果如何? 02/28 10:15
scott032: 能模仿出王淚直接跨平台還不賺一波 做不出來就做不出來 02/28 10:15
spfy: 系的全力配合 就算有錢有時間有人有技術還不夠 02/28 10:15
這是體系除錯難度,問題是有沒有人願意這樣做,大多數開發商是懶得這樣做 ※ 編輯: tlhc912237 (114.159.71.227 日本), 02/28/2026 10:18:48
spfy: 任天堂連專案管理和程式協作工具都自己開發的 這很扯 02/28 10:16
scott032: 講得好像給我錢我也能做出台積電 只是懶 麻煩 02/28 10:21
Kroner: 不動對關節最好,拎北都躺著 02/28 10:21
因為困難的方向不同 有些東西難的方向很明確,很好全力攻克 多元交互系統的麻煩性在於DEBUG成本非常高 而且你很難預測BUG會在什麼地方出現 這對開發者來說比那種方向明確的困難還麻煩 比如說要你從基隆跑到屏東,雖然很累,但方向明確 要你找出一棵千年靈芝,方向不明確,你摸不著頭腦 對很多程式開發者來說,DEBUG是最討厭的部分之一 化學系統和佐那烏科技都是會產生大量BUG的設計 會讓程式開發者光DEBUG就煩到禿頭的東西
krousxchen: 問題是薩爾達就不是拿戰鬥當賣點的遊戲 02/28 10:23
我也沒說是阿 ※ 編輯: tlhc912237 (114.159.71.227 日本), 02/28/2026 10:34:48
yyykk: 文本那個想到活俠www 02/28 10:38
MaxMillian: 精闢P系列ID 02/28 10:39