※ 引述《orcazodiac (沙琴)》之銘言:
: 眾所周知,創作者寫著寫著就會想教育觀眾
: 下場幾乎都是負評居多
: 但也有極少數能拿好評的,不知道大家有沒有覺得哪個作品教育得很好
: 以下舉例供參考,肯定有雷
: 話說這種作品幾乎多少有一些後設要素在內
: 防雷
: 活俠傳
: 超醜主角在遊戲內被歧視,遊戲外一樣被歧視
: 導致不少人因為這個因素不想玩
: 批判玩家們普遍的顏控心態
: 槍彈v3
: 諷刺玩家整天悲嘆角色命運,但其實都是樂子人,角色不慘不愛看
: 下場是導致小高從小圈圈神壇跌落
: 海貓
: 考慮到作品時代,整個故事架構堪稱是偉大的推理作品進程
: 然而黑山羊情節指責部分玩家沒有愛,過於嗜血
: 加上本身完成度欠缺,導致長年受到批評
: 混沌之子
: 相對比較好評的一部
: 可能是因為混沌之子沒有直接指著玩家罵的那種感覺,所以反感的人比較少?
: 因為主角期望成為英雄、成為特別的人,才導致悲劇被安排發生
: 暗示著玩家/創作者本身的心態
: 還有個情弱情強的部分
: 很有趣的是
: 相比前面幾部作品共性的都執著在指責玩家/創作者對故事的期望,才造成故事的悲劇
性
: 混沌之子反而找到了一個更加現實、且確實相當普遍的問題作為切入點
: 可惜的是主線依舊以"對故事的期望導致悲劇出現"作為主軸
: 情弱情強的部份和主題的關聯不夠強,
: 要是這部分能處理好其實整部作品遠強於命運石之門
碧血狂殺2吧
不是直接的用劇情或文字跟你玩家互動
但相較GTAV洛聖都的人均混蛋
那個荒涼未開發的西部就放置了很多有人性的NPC
不會像GTAV一樣在旁邊站著站著
就莫名其妙開扁或被報警
而是有互動選項
可以選擇友善或惡意
雖然只是很簡單的選擇
但會讓NPC們顯著地更像活著的人
路邊有小孩、老人 可憐的乞丐或是看起來很勞碌的農夫等等
被攻擊時也會發出令常人不適甚至憐憫的反應
以及那極其寫實的斷肢系統
不再像GTA那樣感覺自己在打卡通人物
如此一來玩家在虐殺NPC時也比較容易有心理壓力
而更傾向選擇乖乖融入世界觀 當一個享受沉浸感的牛仔
當然
還是有人夠喜歡扮演壞人 內心也夠無情
決定當一個聲譽糟糕的強盜 那也是個遊玩方式
但這樣巧妙地調整NPC互動模式
不鼓勵玩家像過去那樣無腦亂殺、
且間接地引導你去探索世界這件事情
覺得R星在這方面的手法還是蠻高竿的
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