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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1ceXqIVx ] 作者: DeeperOcean (越深海) 看板: C_Chat 標題: [蔚藍] 金用河總監7/24遊戲開發講座 全文翻譯 時間: Thu Jul 25 17:38:20 2024 本篇座談會紀錄出自7/24舉辦的創意人才合作計畫「Level Up Together」講座。 是由韓國順天鄉大學產學合作團隊、韓國文化產業振興院所共同舉辦。 《蔚藍檔案》的金用河總監在此以「二次元遊戲的浪漫」為題進行講座。 雖然演講的對象是遊戲開發者,但從玩家的立場也能得到許多有益資訊。 由於文章本身就不是官方發布,而是出於聽眾的紀錄,正確度可能有限。 內容共有10篇問答,這邊不做懶人包省略,逐一翻出, 但因為我不懂韓文,是基於ChatGPT韓翻中、韓翻日、韓翻英對照除錯, 因此本篇翻譯細節難保精確,僅求大意不失而已,如有明顯錯誤還請指正。 原文出處: https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=projectmx&no=12081701 https://i.imgur.com/vR0nYUy.png
1. 隨著美少女遊戲的發展,玩家的需求也在增長。 例如,在《蔚藍檔案》中,有的玩家追求與角色的互動,有的玩家喜歡總力戰,有的玩家 希望有更多的End Contents(指遊戲全破後才能玩到的要素,但以長期營運的手遊來說, 通常是隊伍練滿的強度才適合打的關卡內容)。 還有人希望的是咖啡廳這種特別的機制,但由於資源有限,很難滿足所有需求。作為PD, 您是否有一套實裝這些機制的依據準則? 金用河: 正如你所說,由於資源的限制,如何優先規劃更新是一個難題。通常,我們會提前1到2年 進行規劃。 最優先考慮的是能夠展現角色魅力的的劇情和活動,這是我們最優先投入資源的重點。 遊戲玩法終究是不可或缺的,因此接著亦須研究如何充實End Contents。這一點很困難, 如果做得讓玩家感到壓力,就會失去角色型遊戲的本質。像總力戰之類的內容也會收到難 度太高的意見,因此這方面的追加調整會控制在每年2-3次。 而如果要新增類似咖啡廳這類機制,困難更多,會擺在更次一級的優先度。 2. 轉蛋機制是角色收集遊戲不可分割的一部分,你覺得轉蛋與賭博之間的區別是什麼? 金用河: 以商業角度而言,轉蛋是一種讓玩家期待落空來獲利的模式,我對於這種作法是否正確也 有些存疑。很多玩家棄坑不是因為對劇情不滿,而是因為抽不到想要的角色。因此,如何 減少轉蛋帶來的挫敗感是一個重要課題。 當然,公司必須營利,從這個角度來說轉蛋是個值得感謝的系統,但如何兼顧玩家的心情 也是難題。 因此我們使用了天井機制,讓玩家能預期以多少預算取得成果。 像是將角色和裝備或寵物分開、設計比較不重要的轉蛋,也可以作為一種緩和機制。 當然,這樣做也可能反而給玩家壓力。我們要理解轉蛋是遊戲公司維持收入的利器,同時 也意識到這是玩家最容易累積壓力的部分。我們會繼續探索各種方式來解決這個難題。 3. 最近陽奈的活動開始了,那像泳裝陽奈之類的什麼時候會有下一次的Pick Up呢? 司儀:想不到會有人問這個問題。 金用河:關於遊戲的更新計劃,這裡不便奉告,恕我無法詳細回答這個問題。 4. 剛才在演講中提到IP的發展很重要。像《英雄聯盟》那樣利用已有的IP創作其他遊戲 ,您的看法如何? 金用河: IP的定義因觀點而異。有的作品以角色設計為IP,有的以遊戲玩法為IP。一般來說,將世 界觀視為IP的看法為主流,而《英雄聯盟》則是以其世界觀中的角色為題材再創作其他遊 戲。 如果我們要做類似的事,世界觀將會是最重要的元素。我們出過角色的模型、各種周邊商 品、出過動畫、ASMR、與其他遊戲也有過合作。我們也在考慮自己創作遊戲,但具體細節 還不能透露。 5. 能將輕度玩家轉變為重度玩家的重點為何呢?(指遊戲內的設計) 金用河: 有必要將輕度玩家轉變為重度玩家嗎?我對此是保持疑問。只看劇情的輕度玩家,或參加 總力戰拿一檔的重度玩家,每個人都有自己享受遊戲的方式。 一般遊戲都會通過調整遊戲的平衡、難度和End Contents來吸引玩家。我們不打算讓End Contents設計得太過困難而讓玩家產生壓力,而更重視如何讓輕度玩家也能享受遊戲的樂 趣。 6. 最近有很多同類型的遊戲推出。您對潮流十分敏銳,是如何進行市場調查的呢? 金用河: 近期的新遊戲,首先我會親自去玩玩看。如果我無法親自去玩,也會讓團隊成員來玩。如 果其中出現「有必要多了解一下」的遊戲,我們會進行內部研究,並將遊玩過程進行報告 ,將其結果進行研討。 最近,我們正在玩《鳴潮》和《絕區零》。當然,我們不是只玩這類型的遊戲,也會玩 Steam上的遊戲以及我們公司推出的《第一繼承者》。常玩遊戲讓我們能夠理解作品的優 點和趨勢,有助於將其反映在往後的更新和開發,這是很重要的。 7. 這個問題與以前的演講有關。從IGC開始,你一直強調對角色的愛。你認為對角色的愛 是否一定能轉變成為遊戲的樂趣? 金用河: 「樂趣是什麼」?比如Raph Koster(美國遊戲設計師)曾說「樂趣就是在可能性的空間 中探索領域的過程」,以這樣的古典定義來說,《蔚藍檔案》算是遊戲嗎?(現場一片笑 聲)當然,《蔚藍檔案》是有著遊戲的要素的。 實際觀察下來,雖然很多人愛打總力戰,但更多人喜歡的是與角色之間的關係。我們的觀 點是,雖然遊戲玩法很重要,但不是最重要。最重要的是呈現角色的魅力、獲得玩家的喜 愛、建立起與學生的情誼,在遊戲中獲得一種治癒的共鳴。這可能與傳統遊戲的「好玩」 不同,但我們認為這也是本作品追求的「好玩」要素之一。 8. 我的志向是成為遊戲企劃。想請教關於「開發團隊的浪漫」。團隊成員會有自己想實 現的浪漫,但是眾多成員交流溝通極為耗時,該如何創造一個易於溝通的環境? 金用河: 的確如此呢。最理想的當然是大家有志一同想法一致,但實際上是很難的。團隊規模如果 在10人左右時或許可能,但《蔚藍檔案》的開發團隊約有140人,不可能把大家的浪漫全 部統合為一。 因此,我們會創造更多分享願景的機會。包含內部研討會或簡報之類在內,我每週一的周 會都會回顧上週的工作,宣導之後必須製作的項目並鼓勵大家。故事部分也是如此,當劇 本寫手決定好下一個活動或主線的情節、出場角色和演出時,我們會先進行簡報,將這些 內容分享給大家,講述故事該如何進行、誰會登場、該在哪邊的演出下功夫,讓大家能夠 產生共鳴。此外也會使用Slack之類的軟體,打造便利的溝通環境。 (註:MX studio以Slack進行業務溝通,不過有兩百多個跟工作業務無關的頻道。) 9. 我想問關於受到冷落和偏愛的角色問題。像鈴美和靜子?......圖書館的(被糾正應 該是志美子)這樣的角色,是怎麼處理的呢? 金用河: 我們希望每位學生都能成為某人的最愛。我們並不希望任何角色被冷落,而是希望每位學 生都能獲得關注,並成為獨一無二的存在。 我並不想說哪位學生有魅力、哪位學生沒有魅力。我們希望能為每位學生灌注同樣的心力 ,然而世事未必盡如人意,有些角色比我們預期的受歡迎,但也有些角色則不如預期。 但是,這樣的學生也一樣會是某玩家心中的最愛,因此我們會盡量去照顧,例如在加入回 憶大廳時多多灌注心力、改善3D模型和動畫等視覺層面的改善,或藉由愛用品來強化能力 等各種方案。 在商業上來說,雖然轉蛋抽完就可以視為交易結束、銀貨兩訖,但我們不想以用這種心態 做遊戲。就算不用課金就能取得的免費角色、原本不太受到關注的角色,也希望她們有機 會成為焦點,為此會持續在系統和視覺上下功夫。 10. 我聽說《Project MX》的MX意思是美少女XCOM,從名字來看,感覺像是《少女前線2 》或《XCOM》那種風格的遊戲,但目前《蔚藍檔案》的遊戲方式是單線的玩法。這是技術 原因還是策略考量? 金用河: 不是技術原因,也不完全是策略考量。最初提到「XCOM」只是為了傳達視覺上的觀感,重 點不在玩法。 我們想通過這個名字傳達的是利用掩體、進行小隊作戰的概念,其他關於XCOM的各種要素 並不打算採用。目前遊戲的表現方式已經算是完美達成這個想法了。 (完) 附錄: 第9個問題的發問者後來有在該討論區貼文道歉: 我先前還查了鈴美跟志美子的名字,結果發問時卻忘了。 大家一定在想這傢伙在搞啥,真對不起。 後來我想這其實並不是適合「遊戲開發講座」的問題, 感謝金總監給出了明智的答案,他真是好人。 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=projectmx&no=12082790 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.37.220.19 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1721900306.A.7FB.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: DeeperOcean (114.37.220.19 臺灣), 07/25/2024 17:38:51 ※ 編輯: DeeperOcean (114.37.220.19 臺灣), 07/25/2024 17:40:41
tomalex: (′・ω・‵) 9. NGA那裏才吐槽過 07/25 17:53
billkingFH: 其實這次訪談看出金PD覺得1. 檔案不是遊戲,而是帶有 07/25 17:55
billkingFH: 遊玩功能的文本 2. 目前的遊戲難度和抽卡機率應該平衡 07/25 17:55
billkingFH: 3. 冷門角抱歉,但基於營收,我們只能出熱門的 07/25 17:57
DeeperOcean: 嗯?以我的理解來說,金總監當然覺得檔案是遊戲啊 07/25 17:57
Chricey: 喔喔喔,UC2 真的是超讚的啦 07/25 17:59
billkingFH: 志美子都記不起來,我建議回家直接升滿XD 07/25 17:58
DeeperOcean: 但並不是死守傳統遊戲的玩法才叫做遊戲 07/25 17:58
DeeperOcean: 至於冷門角色這個問題,我覺得愛莉就是答案 07/25 17:59
billkingFH: 應該說 他期待的遊戲模式,不是傳統一直刷素材,衝對 07/25 17:59
Kroner: 樓上UC2當糖吃,天天走拿飛 07/25 18:01
billkingFH: 戰的那種 07/25 17:59
billkingFH: 輕度玩家 重度玩家那裡的概念滿清楚 07/25 17:59
tomalex: 「古關憂寧可帶著補習部初活動也不要帶志美子」 07/25 18:00
billkingFH: 不要這樣,圖書館要有人顧 07/25 18:01
Kroner: 喔喔喔,UC2 真的是超讚的啦 07/25 19:18
tomalex: (′・ω・‵) 可以追加部員 07/25 18:09
zseineo: 檔案已經很照顧冷門角了 志美子跟鈴美都有實體合作過 遊 07/25 18:12
zseineo: 戲內可能就真沒辦法 07/25 18:12
gm3252: 換個裝+故事人氣就能翻轉了 07/25 19:18
Chricey: 有人知道UC2和其他關節保健品的差異嗎? 07/25 19:22
zseineo: 志美子、朱莉、鈴美、堇、菲娜這五個我覺得問題都很類似 07/25 19:20
zseineo: 他們社團人很少,社團裡面的另外一個人都有搭檔了,很難 07/25 19:21
zseineo: 有自己的活動,只能像菲娜這樣卡綜合性的活動 07/25 19:21
zseineo: (堇是本來只有自己一個人) 07/25 19:22
Kroner: 關節痛有人有有效的復健方法嗎? 07/25 19:30
sealezra: 金P也理解抽卡難度是造成玩家壓力的原因,所以持續探討 07/25 19:29
sealezra: 解決的方式是目前沒有變動的意思 07/25 19:29
billkingFH: 也不好說,圖書系還有紅葉 愛瑠他們,來個跨校活動也 07/25 19:29
billkingFH: 是可以 07/25 19:30
Chricey: 樓下關節痛都吃鞏固力 07/25 19:52
gm3252: 我是覺得有解決方式也不會在這邊談,會在檔案生放之類的, 07/25 19:32
gm3252: 畢竟這場是遊戲講座 07/25 19:32
zseineo: 跨校系的活動就比較難寫 目前也很少有這樣的活動 07/25 19:51
zseineo: 轉蛋這種商業模式就也不短了,大家都在用,很難突然出現 07/25 19:52
Chricey: 關節痛這種東西,比鬼還可怕! 07/25 20:47
zseineo: 一個更好的答案 07/25 19:53
jaspergod: 草 第六點 難道是新活動的靈感來源嗎(x 07/25 20:35
kaseno: 竟然有人沒練滿志美子嗎 (X 07/25 20:43
zseineo: 6就遊戲開發者基本的 會對競品做調查 07/25 20:47
Kroner: UC2對膝蓋特別有用嗎?有人能證實嗎? 07/29 11:50
tomalex: (′・ω・‵) 不一定是類型相近的社團的會湊在一起耶 07/25 21:00
tomalex: 才 07/25 21:00
※ 編輯: DeeperOcean (114.37.220.19 臺灣), 07/25/2024 22:15:54
keerily: 不過朱莉跟堇的存在感算重了,菲娜上次百鬼活動也加強 07/29 11:50
keerily: 剩志美子跟鈴美比較需要救y 07/29 11:50
Kroner: 關節痛就老人病 07/29 11:50